麦珂(中欧国际工商学院组织行为学副教授)

最近一段时间,许多平时不玩游戏的人也可能听说过一款名为《黑神话:悟空》(以下简称黑悟空)的游戏。黑悟空是游戏科学公司在历时6年的研发和制作后推出的大型动作角色扮演类(ARPG)电子游戏,被媒体誉为中国首款“3A游戏”。2020年8月,游戏科学发布了第一个相关的公开视频,立即震惊业界;2023年7月,黑悟空亮相科隆游戏展,立刻成为会场爆款,荣获最佳视觉效果奖。参会的玩家们甚至不惜排数小时的队,只为抢先体验15分钟的游戏。

2024年8月20日,游戏正式在全球发布。发布首日,全平台销售超过450万份。其中,Steam平台当天全球最高在线人数突破220万,所有游戏中排名第二,单机游戏排名第一。自发布以来,黑悟空在Steam游戏平台上屡创纪录。全球18个Steam语言区域的52万多篇评测中,好评率突破了95%。在意大利语、泰语、西班牙语区,当然还有中文区,好评率更是超过了97%。黑悟空不仅在线上创造了神话,线下许多联名产品也是销售火爆。瑞幸咖啡和黑悟空联名推出了黑神话腾云美式咖啡单品,英伟达公司也为这款游戏特制显卡,天命人(指游戏主角)的手办更是发售即售空。

到底是什么让海内外玩家纷纷为这款游戏买单?尤其是在海外市场,又是什么让外国玩家纷纷争当天命人?关于这款游戏成功原因的论述文章已经铺天盖地,很多评论人聚焦于游戏制作的精良、游戏内容的新颖、游戏体验的丰富、中国文化的传播和游戏运营的巧妙等方面。作为一个研究商业创意和创新的学者,笔者想从产品和公司创新的角度浅析一下,冯骥,这位游戏科学团队的“天命人”,是如何带领团队来创造这个历史的。

整合产品而非堆砌功能

游戏科学的成功在于其将多种创新要素有效整合成了一个完整的体验,而不是仅仅堆砌多样的功能。团队将传统中国神话故事与现代游戏技术无缝融合,创造了一个既具文化深度又具有现代游戏特色的开放式世界。这种整合使游戏在视觉表现、故事叙述和互动玩法上形成了一致而引人入胜的体验,而不是仅仅依靠多样化的元素吸引玩家。

说到这里,不得不提到冯骥曾主创的另一款以西游为主题的游戏《斗战神》。在腾讯大量资金的支持下,《斗战神》一开始也获得了大量好评,公测时在线人数达到了60万。但是,期望快速看到收益的资本压力,使得产品制作脱离了主创们的原本意图。大量重复且乏味的支线日常任务和强制性的社交玩法让这款游戏迅速沦为毫无新意的普通“氪金”网游,口碑也一落千丈。

笔者相信上述经历让冯骥和其他黑悟空团队成员意识到了贯彻始终的产品整合原则对一个产品是何等重要。麻省理工学院资讯系统和组织理论专家马丁·莫克尔教授和珍·罗斯教授的研究也显示,强调产品整合而非多样性,作为一种策略,可能会造成短期内收入的损失或资金的短缺。不过,一旦设计出一个高质量的整合产品,消费者往往更容易买账,也会激活长期的产品收益。尽管对企业而言,通过整合推动创新看似关注点较为狭窄,但这种做法所创造的机会和价值,往往超过了它可能减少的机会和价值。

跨领域的团队协作能力

开发黑悟空的团队由多个领域的专家组成,包括创意设计师和技术工程师。他们之间的紧密合作和有效沟通,使得游戏中的复杂技术问题得以解决,同时也将创意概念成功地转化为实际的游戏功能。这种跨领域的协作能力确保了游戏在技术实现和创意表达上的高水平,同时解决了开发过程中遇到的各种挑战。

游戏科学在开发过程中也遇到过人才短缺的时期。他们选择以一段13分钟实际演示的游戏视频来招贤纳士,最终成功收获了一个爆满的招聘邮箱。面对蜂拥而至的简历,冯骥和他的团队并没有盲目扩招、外包或稀释工作内容来扩大成一个百人的明星团队。他们坚持用一个小而精的团队保证人才之间的磨合和有效碰撞。

在莫克尔和罗斯教授的研究里,许多优秀的创新公司也通过让跨职能团队成员不断接触和磨合来实现产品的创新和公司的盈利。比如,2004年,濒临破产的乐高公司创建了一整套由关键职能部门领导组成的流程专家网络(PENs),包括从订单到现金、制造、财务支持以及创新与开发等各个部门的领导。这些成员会定期会面,讨论相互关系,并设计优化各自部门的工作流程。这样的措施使得乐高不断推陈出新,提高运营效率。

对创新秉持明确愿景

最后,笔者要提到游戏科学在产品开发过程中的一份浓浓的“使命感”。

冯骥曾洋洋洒洒写下万字长文《谁谋杀了我们的游戏》,批判资本驱使下游戏制作以赚钱为主要目的而舍弃了游戏本身。这份不为资本低头的情怀和愿景也保留到了游戏科学,他为团队定下的核心原则中就包括要做出“不可妥协的高品质画面”和“令人沉浸的成长驱动玩法”。

游戏科学有着一个非常明确的创新愿景,他们想“做出一个打动自己的游戏”。于是西游记的神魔背景、中国传统文化、各地的风景名胜,这些能深深打动团队主创们的元素被完美地融合到了一起。正是因为这些能“打动自己的”创新,才让全世界各地的玩家都为之深深着迷。试问,如果一款游戏连制作者自身都无法被感动,又如何能让玩家们“上头”呢?

这份愿景和使命感指导了黑悟空整个开发过程,使团队在面对各种挑战时能够保持一致目标,并最终取得成功。莫克尔和罗斯教授强调,如果企业一味求新,却忽略了明确的愿景,就很可能“为了创新而创新”,不顾一切地去尝试任何新的东西。相反,有了明确的使命,人们就会为了一个特定的目的而创新。沃顿商学院著名学者Adam Grant教授的研究也发现,仅仅对事物感兴趣并不足以推动创新,然而当这种兴趣与对他人的关心(即利他动机)相结合时,兴趣更容易转化为创新。因此,作为一个团队领导,找出并秉持创新愿景,让团队成员的创新不仅仅是为了自身,这能大幅度激励团队创新。

综上所述,黑悟空的成功不仅仅依赖于出色的技术和精良的制作,更源于游戏科学团队对创新原则的深刻理解与实践。通过专注于产品整合、跨职能团队的协作,以及明确的创新愿景,他们创造了一款在全球范围内广受好评的游戏。黑悟空不仅是中国游戏产业的一个里程碑,也是全球创新企业值得学习的成功案例。